Del Blog de Peter Diamandis, Fundador de XPrize y Rector de la Univesidad Singularity de Silicon Valley
Tiempo de lectura: 8:00 minutos
Introducción
Este es un extracto y traducción del blog de Peter Diamandis de lo que será su libro llamado The future is faster than you think. (El Mundo es más rápido de lo que piensas). Publicado como post el 25 de noviembre de 2019 acerca de la Realidad Virtual y su potencial. Su historia y aplicaciones posibles en el futuro cercano. Te la describo porque veo que está tecnología cambiará en mi opinión los métodos de enseñanza que ahora será inmersiva y en tiempo real, aprovechando la convergencia con inteligencia artificial y las redes 5G de alta velocidad de intercomunicación.
En 2018 todas las inversiones acumuladas en la realidad virtual (RV) excedieron los 800 millones de dólares.
Ahora los grandes jugadores en el mercado están trayendo dispositivos que se adaptan a tus ojos y tus oídos con un vídeo/auricular que tienen el poder de revoluciónar a la industria, así como tener incontables aplicaciones.
Hoy se espera que dichos dispositivos tengan un volumen de ventas que alcanzará los US$98 millones para 2023, de acuerdo a la Future Source Consulting. Pero más allá de los dispositivos de Facebook llamados Oculousquest que vendieron US$5.00 millones en las primeras dos semanas de la primavera pasada del 2019.
Compañías como Improbable con una valuación de mercado de US$2.0 billones, y Unity con una valuación de US$6.0 billones dolares, han logrado un estado de inversión notable en los años recientes en este giro y en el futuro de ésta revolucionaria tecnología.
Breve Historia de la Realidad Virtual
Toda nuestra historia ha sido limitada por las leyes de la física y limitada a nuestros 5 sentidos, la realidad virtual está reescribiendo esas reglas.
Nos está permitiendo digitalizar experiencias y transportandonos a un mundo generado por computadoras en donde los limites de la imaginación es lo único que en realidad nos puede frenar. Pero nos está llevando un tiempo llegar hasta ahí.
Tanto como la inteligencia artificial (IA) el concepto de RV ha estado conceptualmente desde los 60s, en 1980 vimos un falso despertar cuando algunos dispositivos que se aplicaban en la cara del consumidor comenzaron a salir, en 1980 si tenías US$250,000 para desperdiciar, experimentar y compartir podrías comprar un Exaphone, un sistema de realidad virtual antes del iPhone de Apple, un sistema construido por Jacob Lanier’s Company VPL, Jarom es el que bautizo a la tecnología como Realidad Virtual.
Desafortunadamente la computadora que le daba poder al sistema era del tamaño de un refrigerador y el dispositivo aurovisualizador era grande, pesado y seis veces más lento que la televisión de aquella época.
En los primeros años de la década de los 90’s la emoción se había disipado y la realidad virtual paso dos décadas de desarrollo engañoso. A través del año 2000 la convergencia del desarrollo de cada vez más poderosos motores de juegos y las imágenes generadas con inteligencia artificial y nuevas tecnologías de software y de modelado, cambiaron el guión.
, Y de repente paso la realidad virtual de ser una tecnología de aplicación potencial a ser una tecnología disruptiva y el universo de los negocios se abrió para ella con múltiples posibilidades de aplicación.
La Etapa Disrruptiva, picos de inversión en realidad virtual
En 2012 Facebook invirtió US$1.0 billon en su tecnología Oculuos Rift.
En 2015 Venture Beat que reportó y contabilizó el número de empresas nuevas, observó una arena en donde solo entraban 10 nuevas entradas por año a una nueva etapa con 234 entradas por año.
En junio de 2016, HTC anuncio su edición de negocios con el dispositivo Vive por US$1,200.00 que mejoro después de 6 meses con el anuncio de su teether-less mejorada para realidad virtual.
Un año más tarde Samsung obtuvo beneficios económicos vendiendo 4.3 millones de sus dispositivos videoauriculares y provocó que todos los gigantes tecnológicos voltearan la cabeza, desde Apple y Google hasta Cisco y Microsoft que decidieron investigar sobre la realidad virtual.
Los sistemas basados en teléfonos celulares aparecieron a continuación tirando las barreras de entrada tan bajo como $5.00 dólares. En 2018 los primeros videoauriculares se convirtieron hacia la transmisión sin cables y de esta forma los productos mobiles alcanzaron el mercado.
Desde el punto de vista de la resolución de imágenes en 2018 fue cuando Google y LG incrementaron el número de píxeles por pulgada y el de imágenes de 5 por segundo a 120 imágenes por segundo.
Durante ese período los sistemas empezaron a apuntar s tocar otros sentidos más allá de solo la vision. Con El EHEAR360’s obnibi-natural que tiene un micrófono que captura audio con alcance de 360 grados significo que ahora además de visión inmersiva, se tenga un sonido inmersivo también.
El tacto también ha alcanzado a las masas con los guantes haptic y chalecos adaptados, también han aparecido simuladores de olor y fragancia con emisiones de esencias, trajes completos y cualquier clase de sensor imaginable, incluyendo capturas de ondas cerebrales, todo tratando de convertirse en la virtualidad mas sensitiva.
El número de exploradores virtuales continúa creciendo. En 2017 había 90 millones de usuarios activos que casi se doblaron hasta 170 millones en 2018. Solo el canal de Youtube tiene 3 millones de subscriptores.
Y los números siguen creciendo. Para 2020 las estimaciones ponen al mercado de la realidad virtual en $30 billones de dólares y es difícil encontrar un lugar en donde no se desarrollará o permanecerá intocable.
El futuro de la Realidad Virtual: Educación Emotiva e Inmersiva
La clase de Historia en el 2030 en la secundaria. El tema de la semana: El Egipto Antiguo, los faraones, las reinas y las tumbas. Tutakamon completo.
Seguro te gustaría ver las pirámides en persona, pero el costo de aviones, cuartos de hoteles para toda la clase sería costoso y tomaría fácil dos semanas fuera de la escuela para el viaje. Nada de eso es posible, y aunque pudieras ir, muchas tumbas están cerradas por mantenimiento y reparación y difícilmente las abrirían para un grupo de adolescentes.
No te preocupes, con la realidad virtual tu y tus compañeros pueden conocer a la reina Nefertiti en su cámara mortuoria, tocar los jeroglificos, aún subirte a su sarcófago para ver mejor, lo que sería imposible en una visita física. También serás acompañado por un Egiptologo de clase mundial como tu guía para explicar y resolver dudas.
Poner tu atención en la parte posterior de la tumba no requerirá hasta el año 2030. En 2018 Philip Rosedale y su equipo con su empresa High Fidelity ya realizaron y prepararon ese viaje virtual.
Primero escanearon con un láser 3D cada pulgada de la tumba de la reina Nefertiti. Después tomaron miles de fotografias de alta resolución de la cámara de entierro. Pegando más de diez mil fotos en una vista singular y después sobreponiendo esa vista sobre su mapa de 3 dimensiones ya escaneado, Rosedale creo una cámara mortuoria impresionantemente exacta. Después les dio a la clase llena de chicos los videoauriculares HTC ViVe VR.
Debido a que High Fidelity es una plataforma social, lo que significa que muchas personas pueden compartirla al mismo tiempo. El total la experiencia de inmersión del viaje a Egipto requirió cero tiempo de viaje y cero gastos.
La realidad virtual no solo nos cubre la educación tradicional, también nos expande nuestra educación emocional.
Jeremi Beilenson fundador del Stanford Virtual Human Interaction Lab (Laboratorio de Interacción humana virtual de Stanford) ha dedicado dos décadas a explorar la realidad virtual para producir cambios reales en el comportamiento. El ha experimentado de primera mano descriminacion por racismo, sexismo y otras formas.
Por ejemplo estudia la experiencia de que se siente ser adulto mayor y ser discriminado, que siente un hombre de la calle sin hogar y ser discriminado, que siente un afroamericano y ser discriminado, que siente una mujer al caminar por las calles de Baltimore en donde será molestada por ser mujer, todo esto realmente si produce un cambio. Un movimiento hacia la empatía y el entendimiento.
La realidad virtual no es una experiencia de medios, explica Beilenson, cuando está bien hecha produce un cambio porque es una experiencia actual. Nuestros resultados nos demuestran que si modifica el comportamiento y esos cambios causan compromiso y generan más influencia que los medios tradicionales.
No solo la empatía se puede lograr usando la realidad virtual, parece ser capaz también de entrenar. En las investigaciones que llevo a cabo el psicólogo Skip Rizzo de la USC ha encontrado un exitoso uso en el tratamiento del estrés postraumático de los soldados americanos y otros psicólogos la han extendido a otros transtornos de ansiedad.
La realidad Virtual junto con la inteligencia artificial convergen ahora con la velocidad 20 veces superior de las redes de quinta generación 5G, y permitirá ahora capacitar a maestros y generar recursos para mantener escuelas para atender a millones de necesitados, hacia un reto mucho más manejable de construir un fantástico sistema educacional digital que permita a cualquier persona con un videoaericular aprender lo que necesita la sociedad y la persona en un tiempo determinado. Está facilidad puede tener una disponiblidad de 24 horas, 7 días a la semana. Comunicándose vía internet y con la red 5G.
En el trabajo la realidad virtual será un eficiente entrenador de empleados.
10,000 empleados del millón doscientos mil empleados de Walmart han adquirido habilidades administrativas a través de pruebas basadas en la realidad virtual. Los módulos que antes tomaban de 35 a 40 minutos ahora toman de 3 a 4 minutos. La compañía planeó capacitar a un millón de empleados adicionales usando el videoauricular Oculus VR para finales de 2019, el costo del equipo y capacitación se paga con las nuevas habilidades laborales del personal.
Muchas palabras, muchas economías
Ya no solo vivimos en un solo lugar, ahora tenemos una personalidad real del mundo y una personalidad o personalidades en línea, está dislocalizacion expandirá nuestra existencia cada vez más.
Con el advenimiento de la realidad virtual estamos añadiendo más capas. Una presentación nuestra en el videoauricular sería posible de verse en cualquier parte del mundo, y cuando se requiera.
Tú tendrás Avatares para trabajar y Avatares para jugar y todas esas capas son oportunidades de nuevos negocios.
Considera la multimillonaria economía que florecerá alrededor de la realidad virtual como una segunda vida. Las personas jugando con sus Avatares y los de tus amigos, cambiandoles y probandoles nuevas ropas y casas digitales para sus Avatares.
Cada vez que añadimos una nueva capa virtual estaremos añadiendo una completa nueva economía sobre esa capa y viviremos en varios mundos a la vez.
Conclusión
La realidad virtual como nos la explica Peter Diamandis nos abre una nueva era de conocimiento con la capacitación necesaria para ese momento de la sociedad, enseñando las habilidades requeridas sin datos superfluos.
En un gran plan de educación digitalizado que puede ser cambiado y ajustado con facilidad, modificando la base virtual de datos con otras nuevas habilidades requeridas. El potencial educativo es infinito y se podría adaptar a las bases de datos existentes en YouTube, Google o la Wikipedia se modificandose y adaptandose a las nuevas necesidades en cuestión de días.
Para la diversión y el asueto seguramente existirá un potencial gigante de diversión manipulando los Avatares de tus familiares y amigos.
También para la modificación del comportamiento en el área de la psicología con terapias de tipo cognitivo conductuales que ayuden a los pacientes a resolver afectaciónes que requiera esta especialidad.
Al final, te invito a seguir aprendiendo más sobre esta prometedora tecnología que se potenciara más y más con la inteligencia artificial y la robótica.
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